Pusty lub czarny ekran zamiast gry. Jeśli próbujesz uruchomić grę i po załadowaniu animacji ładowania gry w chmurze zostanie wyświetlony pusty lub czarny ekran: Sprawdź, czy są dostępne aktualizacje aplikacji Xbox dla systemu Windows. Odłącz i ponownie połącz się z siecią, a następnie spróbuj ponownie uruchomić grę.

Polski rynek gier jest bogaty i od lat sukcesywnie rośnie w siłę. Jednym z największych wydawców w Polsce jest natomiast firma Cenega, która postanowiła właśnie zorganizować promocję na gry ze swego portfolio wydawniczego. Czasu jest niewiele, bowiem akcja trwa do 31 lipca. Sprawdźcie szczegóły. Spis treściCenega urządza Letnie granieLista gier w promocji Polski rynek gier komputerowych prezentuje się barwnie i ciekawie, a od lat sukcesywnie rośnie. Zarówno producenci, jak i wydawcy mogą pochwalić się sporymi listami produkcji, z których skwapliwie korzystają gracze w naszym kraju. Teraz jest ku temu kolejna, dobra okazja, bowiem jeden z największych wydawców gier w Polsce – firma Cenega, urządziła promocję na gry ze swego portfolio wydawniczego. Jeśli więc „polowaliście” na jakiś tytuł w niższej cenie lub szukacie rozrywki na nadchodzące letnie dni, to może być opcja właśnie dla was. Czasu jest jednak urządza Letnie granieNajnowsza akcja promocyjna firmy Cenega zorganizowana została pod hasłem Letnie granie i obejmuje kilka popularnych gier z bogatego portfolio wydawcy. Produkcje te dostępne są teraz do 25% taniej, ale aby skorzystać z oferty należy się spieszyć. Promocja trwa jedynie do 31 lipca lub do wyczerpania zapasów. Jak zaznaczono, „wielkość zniżki i dostępność gier mogą różnić się w zależności od sklepu”, jednak lista sprzedawców biorących udział w akcji Cenegi jest pokaźna i obejmuje największe sieci w Polsce. Można więc swobodnie sprawdzić, gdzie najlepiej opłaca się kupić dany gier w promocjiChoć lista gier dostępnych w letniej promocji firmy Cenega nie jest bardzo długa, to obejmuje ona głośne i popularne tytuły, w tym:Dying Light 2 Dying Light 2 Deluxe Edition Grand Theft Auto V Premium Edition Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition Mafia Trilogy NBA 2K22 Red Dead Redemption 2 Tiny Tina's Wonderlands Tiny Tina's Wonderlands Chaotic Great Edition Tiny Tina's Wonderlands Next-Level Edition WWE 2K22 Sprawdź też:Najważniejsze wiadomości o GTA 6 - sprawdź, co wiadomo o grzeTiny Tina’s Wonderlands - świetna zabawa, ale nie dla każdego. Pierwsze wrażeniaPolecane ofertyMateriały promocyjne partnera

Granie w gry komputerowe pomaga w rozwijaniu umiejętności, może również jak rozumowanie logiczne, manualna zręczność i zdolność do postrzegania . Warto również wiedzieć, że granie w gry komputerowe może być sposobem spędzania czasu z rodzeństwem lub przyjaciółmi, co może pomóc się połączyć z silniejszych relacji. Zacznijmy od podstaw. ICD jest skrótem od International Classification of Diseases - Międzynarodowej Statystycznej Klasyfikacji Chorób i Problemów Zdrowotnych. To zbiór wszystkich potwierdzonych medycznie, znanych ludzkości dolegliwości. Katalog jest sukcesywnie rozwijany od XIX wieku, wywodząc się bezpośrednio z Międzynarodowej Listy Przyczyn Zgonów. ICD to klasyfikacja o zasięgu ogólnoświatowym, nad którą pieczę trzyma Światowa Organizacja Zdrowia (WHO). W miarę postępów w obszarze medycyny na liście pojawiają się kolejne choroby, a inne z niej znikają. Jak na przykład homoseksualizm, który swojego czasu również znajdował się w zbiorach ICD. Aktualnie obowiązuje dziesiąta rewizja listy, to jest ICD-10. Od wielu lat trwają prace nad kolejną wersją, mianowicie ICD-11. Jej elementy są już powszechnie stosowane, na przykład w psychologii oraz psychiatrii. Nim jednak finalna wersja dokumentu zostanie zatwierdzona, minie jeszcze sporo czasu. Prace nad rewizją ICD mają swoje określone etapy - alpha draft, beta draft, final draft, a następnie gotowy dokument nadający się do to, kto i w jaki sposób decyduje o zawartości Międzynarodowej Statystycznej Klasyfikacji Chorób i Problemów Zdrowotnych zapytałem psycholog Małgorzatę Kusińską: Proces rewizji ICD trwa od lat, obejmuje liczne konsultacje z instytucjami i osobami, wykorzystującymi klasyfikację, organizacjami rzędowymi. Stworzone zostały grupy konsultacyjne oraz robocze analizujące wyniki badań, ankiet, danych epidemiologicznych, które pomocne są przy opracowaniu nowego wydania uwarunkowania kulturowe mają wpływ na obecność danych punktów w klasyfikacji. Na tej postawie dokonywana jest rewizja klasyfikacji. Kategorie diagnostyczne, które po licznych analizach przestają być uznawane za przydatne są usuwane. Decyzje podejmuje się na podstawie ustalonych kryteriów. Prace nad ICD-11 uległy kilkuletniemu opóźnieniu. Interesująca nas część klasyfikacji znajduje się w stadium beta. Jest więc w połowie drogi od roboczego szkicu do finalnej, powszechnie obowiązującej wersji. Wiele może się w niej jeszcze zmienić, a każda poprawka to jak praca na otwartym organizmie. Specjaliści reprezentujący uznane organizacje medyczne debatują, poprawiają i ujednolicają dokument, który powinien zadebiutować w 2018 roku. Za wdrożenie polskiej wersji klasyfikacji będzie odpowiadać Centrum Systemów Informacyjnych Ochrony Zdrowia. W nowym ICD-11 pojawia się hazardous gaming oraz gaming disorder - dwie pozycje, które są ściśle powiązane z grami wideo. Dokładne opisy obu zaburzeń można znaleźć w oficjalnej wersji beta klasyfikacji ICD-11 - tutaj dla hazardous gaming, a w tym miejscu dla gaming disorder. Nim jednak dacie sobie wmówić, że oto WHO odkryło nowe choroby związane z grami, jak próbuje się to przedstawić w mediach, warto posłuchać głosu eksperta. Okazuje się bowiem, że z punktu widzenia specjalisty powyższe pozycje wcale nie są czymś nowym. Tłumaczy to psycholog Małgorzata Kusińska: W dotychczasowej klasyfikacji ICD-10, która obowiązuje w Polsce od 1996 roku uzależnienia behawioralne określone zostały mianem zaburzeń nawyków i nie zostały szerzej opisane. Problem uzależnienia od gier komputerowych nasilał się w ciągu ostatnich decyzja o wprowadzeniu go do nowej klasyfikacji, jako osobną kategorię diagnostyczną, jest dobrą decyzją w perspektywy osoby zawodowo zajmującej się zaburzeniami psychicznymi. Dotyczy aktualnie każdej kategorii wiekowej. Dzięki temu ułatwiony będzie proces diagnozy, leczenia, a ośrodki zajmujące się uzależnieniami behawioralnymi będą miały większe możliwości uzyskania dofinansowania na rozwój działalności. Mijają się z prawdą te nagłówki, z których wynika, jakoby WHO odkryła, że gry prowadzą do chorób. Albo jeszcze gorzej - samo granie zostało na taką listę chorób wpisane. To zupełnie nie tak. W roboczej wersji ICD-11 dochodzi do wyróżnienia uzależnień powiązanymi z grami wideo, o których wiadomo już od bardzo, bardzo dawna. Nikt nie wymyśla żadnej nowej choroby. Nikt nie twierdzi, że gry wideo przenoszą pasożyty i pierwotniaki. Nowa klasyfikacja pozwala lepiej opisać i usystematyzować to, z czym lekarze mierzą się już od dawna. Czyli z uzależnieniem od gier wideo i jego szkodliwymi następstwami. To problem, który jak najbardziej istnieje i który będzie jedynie narastał. Człowiek może uzależnić się od wielu rzeczy i czynności, a gry wideo nie są tutaj żadnym wyjątkiem. Jeżeli nowa klasyfikacja chociaż odrobinę pomoże uzależnionym w wyjściu z nałogu, to nie mam absolutnie nic przeciwko. Nawet z punktu widzenia wielkiego entuzjasty gier wideo.
Gry komputerowe obecnie nie są już tylko formą rozrywki – dla wielu osób granie na komputerze wiąże się z możliwością dodatkowego zarobku lub wręcz stanowi pełnoetatową pracę. Z każdym kolejnym rokiem graczy przybywa, a ich ogólnoświatową liczbę możemy mierzyć w… miliardach.
Jeszcze kilkanaście lat temu mało kto pomyślałby, że możliwym będzie, aby osoby z dwóch różnych krajów oddalonych od siebie o tysiące kilometrów mogły rywalizować ze sobą w grze komputerowej. Rozpowszechnienie się Internetu umożliwiło powstanie nowej formy rozrywki, jaką jest e-sport. Rywalizacji zawodników przygląda się coraz więcej widzów nie tylko online, ale również podczas wydarzeń zorganizowanych na wielkich arenach. Czy granie w gry komputerowe się opłaca? Ile zarabiają najlepsi? Czy e-sport będzie nową ścieżką kariery? Na te pytania odpowiadamy w poniższym artykule. Co to jest e-sport? E-sport (znany również pod nazwą sporty elektroniczne) to forma rywalizacji sportowej z wykorzystaniem gier komputowych. Zawodnicy mogą ze sobą rywalizować pojedynczo lub w wieloosobowych zespołach. Takie rozgrywki odbywają się nie tylko w domowym zaciszu pomiędzy przyjaciółmi i rodziną, ale organizowane są również międzynarodowe turnieje na światową skalę. Pierwsza zawodowa liga graczy (występowała pod nazwą Cyberathlete Professional League) powstała 23 lata temu. Wówczas e-sportu nikt nie traktował poważnie i powszechnie uważano, że jest to zajęcie skierowane wyłącznie dla najmłodszych. Obecnie w przypadku zorganizowanych turniejów ze znanymi graczami fani z całego świata mogą przyłączyć się do oglądania gry online, a zawodnicy za rozegrany turniej otrzymują sowite wynagrodzenie. Podczas zawodów e-sportowych gracze konkurują ze sobą, a fani oglądają ich na ekranach w wielkich arenach. E-sport jako wielkie wydarzenie E-sport stał się niezwykle popularny w ciągu ostatnich kilku lat. Według firmy badawczej Newzoo gracze z Wielkiej Brytanii wydali w 2016 roku prawie 3,3 mld GBP na gry komputerowe. Z kolei zwycięzcy konkursów e-sportowych wracają do domów z nagrodami wartymi tysiące. Dowodem na to, że zawody e-sportowe są tak samo ważne dla wielu osób, jak każdy inny mecz sportowy jest liczna publiczność na takich wydarzeniach. Największym tego typu wydarzeniem w 2015 roku był finał Mistrzostw Świata League of Legends, które oglądało ponad 35 milionów widzów! „E-sport to nie praca” Praca polegająca na graniu w gry komputerowe może wydawać się spełnieniem marzeń, ale najlepsi e-sportowcy muszą włożyć w to dużo ciężkiej pracy i treningu. Niektórzy gracze trenują nawet do 14 godzin dziennie, aby ćwiczyć szybki refleks. Podczas gry e-sportowcy wykonują czasami nawet 300 „akcji” na minutę, więc szybkość ich reakcji jest niezwykle ważna. Jeśli w grze, w której się specjalizują pojawia się aktualizacja, muszą upewnić się, że opanowali wszystkie zmiany i poświęcają na to wiele godzin dziennie. E-sport zastąpi tradycyjne gry zespołowe? Popularność e-sportu rośnie. Coraz częściej ma miejsce sytuacja, kiedy tradycyjne kluby sportowe wykupują e-sportowców, aby zawodnicy reprezentowali ich podczas turniejów. W czerwcu 2011 roku powstał Twitch. Jest to serwis internetowy będący platformą medialną udostępniającą wideo na żywo. Twitch jest przeznaczony głównie do transmisji gier komputerowych oraz rozgrywek sportu elektronicznego. Na Youtubie również odbywają się tego typu transmisje. Gracze zakładają swoje kanały, udostępniają tam nagrania rywalizacji, w których brali udział, a także grają na żywo. W 2016 roku pod nazwą World e-Sports Association (Światowe Stowarzyszenie e-sportu) w Wielkiej Brytanii powstała oficjalna organizacja zrzeszająca wszystkich e-sportowców. Twórcy organizacji stworzyli ją na wzór Międzynarodowej Federacji Piłki Nożnej FIFA. Na początku 2017 roku w Polsce powstał pierwszy 24-godzinny kanał telewizyjny poświęcony wyłącznie e-sportowi. Nie ulega wątpliwości, że wraz z rozwojem technologii e-sport coraz bardziej się rozwija i zyskuje coraz więcej zawodników i większą publiczność. Eksperci z Wielkiej Brytanii zastanawiają się, czy pewnego dnia popularność e-sportu będzie większa niż popularność piłki nożnej. Dowodem na to, może być to, że w niektórych krajach e-sport funkcjonuje już jako sport narodowy. Przykładem takiego kraju jest np. Korea Południowa. Wynagrodzenie Bez wątpienia jedną z kwestii, która wywołuje spore zainteresowanie tym sportem jest perspektywa otrzymywania sowitego wynagrodzenia. Tabela 1. prezentuje wynagrodzenia e-sportowców z całego świata, którzy w całej swojej karierze uzyskali najwyższe wygrane podczas turniejów. Wszyscy gracze o najwyższej sumie wygranych specjalizowali się w grze Dota 2. E-sportowiec o największej sumie wygranych to 26-letni Johan Sundstein z Danii, którego łączna wygrana z wszystkich turniejów wynosi 6 890 592 USD. Wynagrodzenia dziesięciu najlepiej zarabiających e-sportowców na świecie mieszczą się w przedziale od 3,6 do 6,9 mln USD. Gracze o największych łącznych wygranych w turniejach e-sportowych (USD) Lp. nick imię i nazwisko gracza kraj wiek ilość rozegranych turniejów łączna wygrana średnia wygrana w jednym turnieju 1. N0tail Johan Sundstein Dania 26 109 6 890 592 63 216 2. JerAx Jesse Vainikka Finlandia 27 64 6 470 000 101 094 3. ana Anathan Pham Australia 20 24 6 000 412 250 017 4. Ceb Sebastien Debs Francja 27 51 5 489 233 107 632 5. Topson Topias Taavitsainen Finlandia 21 20 5 414 446 270 722 6. KuroKy Kuro Takhasomi Niemcy 27 107 5 174 188 48 357 7. Miracle- Amer Al-Barkawi Jordania 22 54 4 737 819 87 737 8. MinD_ContROL Ivan Ivanov Bułgaria 25 64 4 528 893 70 764 9. GH Maroun Merhej Lebanon 24 41 4 131 826 100 776 10. Matumbaman Lasse Urpalainen Finlandia 24 65 3 633 781 55 904 Opracowanie Sedlak & Sedlak na podstawie Niestety, w grupie 10 najlepiej zarabiających e-sportowców nie ma żadnego Polaka. Spowodowane jest to tym, że najwyższa uzyskana suma łącznych wygranych przez naszego rodaka wynosi 802 265 USD. Tyle ze wszystkich rozegranych turniejów otrzymał Michał Jankowski o nicku Nisha. Wśród najlepiej zarabiających Polaków występuje większa różnorodność w grach, w których się specjalizują. Co prawda najlepszy polski e-sportowiec specjalizuje się w Docie 2, tak samo jak najlepsi gracze na świecie, jednak gracze zajmujący pozostałe miejsca w większości grają w Counter-Strike: Global Offensive. Polscy gracze o największych łącznych wygranych w turniejach e-sportowych (USD) Lp. nick imię i nazwisko gracza gra wiek ilość rozegranych turniejów łączna wygrana średnia wygrana w jednym turnieju 1. Nisha Michał Jankowski Dota 2 19 43 802 266 18 657 2. neo Filip Kubski Counter-Strike: Global Offensive 32 218 750 677 3 443 3. TaZ Wiktor Wojtas Counter-Strike: Global Offensive 33 223 730 428 3 275 4. snax Janusz Pogorzelski Counter-Strike: Global Offensive 26 130 643 630 4 951 5. pashaBiceps Jarosław Jarząbkowski Counter-Strike: Global Offensive 31 167 623 973 3 736 6. byali Paweł Bieliński Counter-Strike: Global Offensive 25 118 570 741 4 837 7. Jankos Marcin Jankowski League of Legends 24 31 386 500 12 468 8. Nerchio Artur Bloch StarCraft II 27 437 371 375 850 9. Elazer Mikołaj Ogonowski StarCraft II 22 169 249 036 1 474 10. Furlan Damian Kisłowski Counter-Strike: Global Offensive 25 95 232 992 2 453 Opracowanie Sedlak & Sedlak na podstawie Granie w gry komputerowe większości osób kojarzy się z typowo męskim zajęciem. Pomimo tego wśród e-sportowców można znaleźć również kobiety. Zawodniczki również biorą udział w turniejach i otrzymują za to sowite wynagrodzenie. Jednakże nie jest ono tak wysokie jak pensja ich kolegów z branży. Tabela 3. przedstawia wynagrodzenia zawodniczek, które osiągnęły najwyższe zarobki. Wśród kobiet zajmujących się e-sportem występuje spore zróżnicowanie, jeśli chodzi o gry w jakich się specjalizują. Wśród 10 zawodniczek o największych łącznych wygranych w turniejach e-sportowych na świecie żadna z nich nie gra w Dotę 2, w której specjalizującą się najlepsi gracze na świecie. Minimalna suma wygranych, jaka pozwalała znaleźć się w gronie 10 najlepszych zawodniczek zajmujących się e-sportem to 50 000 USD. Największą sumę łącznych wygranych zdobyła Sasha Hostyn. 26-latka zagrała w 194 turniejach i za udziały w nich otrzymała 357 564 USD. Z kolei na ostatnim miejscu tego zestawienia znajduje się Sarah Harrison, której łączna suma wygranych wynosi 50 000 USD. Jednak należy podkreślić, że zawodniczka taki wynik uzyskała uczestnicząc zaledwie w jednym turnieju. Kobiety o największych łącznych wygranych w turniejach e-sportowych na świecie (USD) Lp. nick imię i nazwisko gracza gra wiek ilość rozegranych turniejów łączna wygrana średnia wygrana w jednym turnieju 1. Scarlett Sasha Hostyn StarCraft II 26 194 357 564 1 843 2. Liooon Li Xiao Meng Hearthstone 23 3 213 200 71 067 3. HaganeNoTema Siobhan Bielamowicz Attack on Titan Tribute Game brak danych 24 122 726 5 114 4. Mystik Katherine Gunn Halo: Reach 31 3 122 000 40 667 5. Ricki Ortiz Ricki Ortiz Street Fighter V. brak danych 62 81 366 1 312 6. TINARAES brak danych Fortnite brak danych 6 63 435 10 573 7. Hafu Rumay Wang Teamfight Tactics 28 14 63 467 4 533 8. Kasumi Chan Marjorie Bartell Dead or Alive 4 brak danych 2 55 000 27 500 9. xchocobars Janet Rose Hearthstone 26 12 50 750 4 229 10. Sarah Lou Sarah Harrison Dead or Alive 28 1 50 000 50 000 Opracowanie Sedlak & Sedlak na podstawie Taka forma rozrywki jak granie w gry komputerowe jest najbardziej popularna wśród nastolatków. Postanowiliśmy sprawdzić, któremu z graczy udało się zarobić najwięcej przed ukończeniem 18. roku życia. Większość zawodników specjalizuje się w grze Fortnite lub Dota 2. Lider tego zestawienia to Kyle Giersdorf, który przed 18. rokiem życia rozegrał 24 turnieje, a z wygranych uzyskał 3 062 267 USD. Minimalna suma wygranych, jaka pozwalała się zakwalifikować do grona 10 najlepszych graczy przed 18. rokiem życia to 297 591 USD. Taką łączną sumę nagród podczas zawodów zdobył Noam Ackenine posługujący się pseudonimem przed 18. rokiem życia o największych łącznych wygranych w turniejach e-sportowych na świecie (USD) Lp. nick imię i nazwisko gracza gra ilość rozegranych turniejów łączna wygrana średnia wygrana w jednym turnieju 1. Bugha Kyle Giersdorf Fortnite 24 3 062 267 127 594 2. SumaiL Sumail Hassan Dota 2 65 2 401 531 36 947 3. EpikWhale Shane Cotton Fortnite 16 1 297 367 81 085 4. ana Anathan Pham Dota 2 24 604 739 25 197 5. Mongraal Kyle Jackson Fortnite 29 567 454 19 567 6. Monet Du Peng Dota 2 27 787 509 29 167 7. Zai Ludwig Wåhlberg Dota 2 91 466 945 5 131 8. Life Lee Seung Hyun WarCraft III 77 354 671 4 606 9. BenjyFishy Benjy David Fish Fortnite 35 340 336 9 724 10. Megga Noam Ackenine Fortnite 19 297 591 15 663 Opracowanie Sedlak & Sedlak na podstawie Cyfrowe zmagania nową ścieżką kariery? W Polsce coraz więcej szkół wykorzystuje potencjał tkwiący w grach komputerowych. Powstaje coraz więcej szkół średnich, które w swojej ofercie posiadają klasy o profilu e-sportowym. Chętnych nie brakuje, a do takich klas zapisują się głównie chłopcy. W dużym błędzie są te osoby, które uważają, że podczas e-sportowych lekcji uczniowie tylko grają. W niektórych szkołach na kierunku technik informatyk e-sport młodzież ma możliwość podszkolić się nawet w programach przeznaczonych do renderowania 3D. W ten sposób mogą nauczyć się obrazować i prezentować stworzony model np. ogrodu, wnętrza biura lub salonu, krajobrazu czy startującego samolotu w formacie 3D. Bez wątpienia powstawanie tego typu klas w Polsce to duży krok w kierunku rozwoju e-sportu w naszym kraju. Jednak przed nami jeszcze długa droga w dorównaniu czołowym krajom w tej dyscyplinie. E-sport to niewątpliwie dyscyplina, umożliwiająca niektórym osobom połączenie pracy zarobkowej i hobby. Jednak należy pamiętać o tym, że dotarcie na sam szczyt i osiągniecie wysokich wygranych nie jest takie proste i wymaga poświęcenia wielu godzin na ciągłe doskonalenie się. Wysoce prawdopodobnym jest, że w przyszłości ten sport będzie jeszcze bardziej popularny i być może nawet w Polsce otrzyma on miano sportu narodowego tak jak miało to miejsce w Korei Południowej. Kolejnym ciekawym sposobem na zarobek może być obstawianie wydarzeń e-sportowych. Najpopularniejsze to oczywiście League of Legends i Counter Strike, ale znaleźć tu możemy również inne gry, które możemy obstawiać. Zarabianie na grach w ten sposób zarezerwowane jest niestety wyłącznie dla osób pełnoletnich.
Gry komputerowe są Twoją prawdziwą pasją, ale zastanawiasz się, czy wypada umieścić tę informację w CV i opowiedzieć o tym podczas rozmowy kwalifikacyjnej? W wielu wypadkach warto to zrobić. Okazuje się bowiem, że regularne granie wyrabia umiejętności cenione na rynku pracy. Zatem bez obaw wpisz w sekcji „zainteresowania” w CV gry komputerowe i dowiedz się, jak mówić o tym hobby, by zainteresować rekrutera. Czego dowiesz się z artykułu? • Granie w gry komputerowe – CV to dobre miejsce, aby się tym chwalić? • Zainteresowania w CV – gry jako temat na rozmowie rekrutacyjnej • O czym mówi Twoje CV? Gra komputerowa a umiejętności • Czy pracodawcy cenią umiejętność grania w gry? CV gamera a postrzeganie na rynku pracy Granie w gry komputerowe – CV to dobre miejsce, aby się tym chwalić? Na początek żelazna zasada: nic na siłę! Nie wpisuj do sekcji CV hobby „gry komputerowe”, jeśli w ten sposób chcesz tylko wypełnić lukę. Nie wyolbrzymiaj i nie uciekaj się do kłamstw – dotyczy to zarówno hobby, jak i np. zakresu obowiązków w poprzednich miejscach pracy. Pisząc o zainteresowaniach, wybieraj obszary, w których czujesz się dobrze lub możesz podać przykłady gier, które dobrze znasz. Jeżeli uda Ci się przykuć uwagę rekrutera, to ten chętnie pociągnie temat. Spraw, żeby zobaczył wtedy błysk w Twoim oku. Zakładamy jednak, że skoro czytasz ten tekst, to chciałbyś podzielić się swoim hobby z potencjalnym pracodawcą. Czy warto to zrobić? Zdecydowanie tak. Z perspektywy rekrutera – zwłaszcza menedżera zespołu – pracownik nie jest tylko sumą doświadczeń zawodowych i certyfikatów. Osoba prowadząca rekrutację zna swój zespół, zarządza ludźmi o różnych osobowościach i zainteresowaniach, a oprócz twardych kompetencji chce zobaczyć w nowym pracowniku po prostu ciekawego człowieka, który wpasuje się w codzienny klimat panujący w firmie. | Jak zdobyć pierwsze doświadczenia i wzbogacić CV? Zainteresowania w CV – gry jako temat na rozmowie rekrutacyjnej Gry komputerowe, a także gry wideo w CV są oczywistym atutem w branży gamingowej, która stale rośnie i potrzebuje nie tylko grafików, animatorów, programistów, scenarzystów, testerów i moderatorów, lecz także osób tworzących całe zaplecze biznesowe. Podczas rekrutacji do takich firm – choćby na stanowisko sprzedażowe – przemilczenie tej pasji mogłoby wręcz obniżyć Twoje szanse. Sektor IT zwykle docenia graczy i podczas takich rozmów raczej nie trzeba się krygować. Co jednak z innymi branżami i stanowiskami? W jaki sposób mówić o grach komputerowych podczas rozmowy, żeby po pierwszym spotkaniu nie usłyszeć od rekrutera „game over”? Po pierwsze strategia w CV. Jeśli obawiasz się stereotypowego potraktowania informacji o grach przez pracodawcę, który się tym tematem nie interesuje, zamiast hasła „gry komputerowe” możesz wpisać zainteresowanie graniem w gry strategiczne czy gry logiczne w CV. Na spotkaniu będzie okazja do pogłębienia tego tematu. Po drugie podczas rozmowy podkreślaj, co fascynuje Cię w grach – najlepiej w taki sposób, by pokazać ich związek z cechami lub umiejętnościami, których rekruter może poszukiwać u kandydata na dane stanowisko. Może będzie to dobra współpraca w zespole, logiczne myślenie, a może szybkie reakcje? Pamiętaj, że rozmowa kwalifikacyjna to sztuka mówienia o tym, co jest ważne dla potencjalnego pracodawcy – oczywiście pod warunkiem, że argumenty, na które się powołujesz, są zgodne z prawdą. A jeśli rekruter nadal nie będzie wyglądał na przekonanego… wiedz, że stoi za Tobą nauka! | Jak zaprezentować siebie podczas rozmowy kwalifikacyjnej? 4 proste sposoby O czym mówi Twoje CV? Gra komputerowa a umiejętności Lista psychologicznych korzyści, jakie odnoszą gracze regularnie oddający się swojej pasji, wydaje się nie mieć końca. Gry komputerowe pomagają trenować kreatywność, wyobraźnię, myślenie abstrakcyjne bądź strategiczne, wytrwałość, a także umiejętność współpracy zespołowej. Gry akcji zwiększają szybkość reagowania i podejmowania decyzji, uczą zarządzać ryzykiem, planować zarówno krótko-, jak i długoterminowo – czyż to nie typowy zestaw kompetencji poszukiwanych u kandydatów na stanowiska menedżerskie? Gry komputerowe potrafią też poprawić zdolności manualne, koordynację ręka-oko i percepcję wzrokową – te umiejętności są niezbędne w zawodach wymagających precyzji czy spostrzegawczości. Jedną z najważniejszych umiejętności na współczesnym rynku pracy jest multitasking. Trudno o lepszy trening niż stałe przełączanie się pomiędzy kierowaniem postacią z gry, obsługą czatu tekstowego i głosowego oraz planowaniem swoich posunięć na kilka kroków naprzód. To nie wszystko. Badania nad grą „NeuroRacer”, która wymaga koordynacji dwóch różnych zadań wykonywanych prawą i lewą ręką (prowadzenie samochodu i zestrzeliwanie określonych znaków), pokazały, że kilkugodzinny trening jest w stanie poprawić zdolności poznawcze do tego stopnia, że wyniki utrzymują się nie tylko bezpośrednio po nim, ale i parę miesięcy później! Gabe Zichermann, ekspert od grywalizacji i orędownik wykorzystywania gier komputerowych w kontekstach biznesowych i edukacyjnych, w swoim wystąpieniu podczas konferencji TEDx zwraca uwagę na podobieństwo wyodrębnionych przez naukowców sposobów rozwijania tzw. inteligencji płynnej (odpowiadającej za zdolność rozwiązywania problemów, szybkość procesów umysłowych) z cechami typowego gracza wideo. Te cechy to: poszukiwanie nowości, stawianie sobie wyzwań, myślenie kreatywne, wybieranie trudnych rozwiązań (rezygnacja z ułatwień, które rozleniwiają mózg), rozwijanie sieci znajomości. Ekspert porównuje też granie w gry do niekończącego się procesu nauki, a ten – zgodnie z wynikami badań – odpowiada za przyrost substancji szarej w mózgu. Gry komputerowe mogą być również jednym z czynników tłumaczących tzw. efekt Flynna, czyli wzrost IQ w społeczeństwach zachodnich rok do roku – którego nasilenie obserwuje się od początku lat 90. XX wieku. Z kolei zespół dr. Briana Glassa z Queen Mary University of London przeprowadził badanie, które wykazało, że osoby grające w strategiczną grę „StarCraft” na najwyższym poziomie trudności wypadły znacznie lepiej w zadaniach poznawczych niż osoby z grup kontrolnych grające w „The Sims” i łatwiejsze poziomy „StarCrafta”. Takie przykłady można by mnożyć. | Zawód: tester gier komputerowych Czy pracodawcy cenią umiejętność grania w gry? CV gamera a postrzeganie na rynku pracy Wraz z rosnącą liczbą naukowych dowodów na to, że gry komputerowe korzystnie wpływają na funkcje poznawcze człowieka, zmienia się społeczna percepcja gamerów – również na rynku pracy. Gry komputerowe nie zawsze miały dobrą prasę. Przez lata narosło wokół nich wiele stereotypów. Zresztą niech pierwszy rzuci kamieniem ten, komu na hasło „gamer” nie wyświetla się przed oczami karykaturalny obrazek mrukowatego młodzieńca z kucykiem i w kraciastej koszuli, przyklejonego do ekranu i joysticka. W wersji sympatyczniejszej – niedojrzałych chłopców z deficytem umiejętności społecznych rodem z „Big Bang Theory”. W ostatnich latach wiele się jednak na tym polu zmieniło. Okazuje się, że streamerzy gamingowi mogą zarabiać krocie i osiągać status celebrytów. Wiele zawdzięczamy też rozwojowi samego rynku pracy, który grywalizację na swój użytek zaadaptował już jakiś czas temu. Działy HR coraz chętniej sięgają po gry – komputerowe i inne – jako narzędzie rekrutacji. Można nimi skutecznie mierzyć np. czas reakcji, umiejętność zarządzania finansami, logiczne myślenie, spostrzegawczość, skłonność do ryzyka i wiele innych cech i zdolności. Proces rekrutacji z wykorzystaniem grywalizacji jest bardziej naturalny, a przez to mniej stresujący, angażuje kandydatów i pozwala na interakcję. | Jak wyeksponować swoje atuty w CV? Na rynku nie brakuje pracodawców otwartych na gamerów albo takich, którzy rozumieją, że zainteresowanie grami daje cenne umiejętności! Śmiało wpisz w sekcję CV „hobby” gry komputerowe i przygotuj się do uzasadnienia swojego wyboru podczas rozmowy kwalifikacyjnej. Dzięki temu masz szansę zyskać uznanie i zostać zapamiętanym przez potencjalnego szefa.
Pokémon GO. W Candy Crush Saga grać można nie tylko na komputerze, ale i na telefonie. Jeśli więc przekonamy seniorów do zabawy na smartfonie, może i będą w stanie dać przekonać się do
Twierdząca odpowiedź na tytułowe pytanie przez wiele lat była jednym z głównych argumentów przeciwników gier komputerowych (oczywiście zaraz obok przemocy). Dzieci i dorośli grający w gry, rzekomo są narażeni na ogromne niebezpieczeństwo w postaci całej listy chorób, bezpośrednio lub pośrednio spowodowanych spędzaniem czasu przed komputerem. Ta teza jest mocno przesadzona, o czym przekonasz się po lekturze naszego artykułu. Obalamy największe mity! Mit 1. Granie w gry psuje wzrok Na pewno nie bardziej niż wielogodzinna praca przed komputerem czy czytanie książek przy małej lampce. Raczej niewiele osób gra w gry (na komputerze lub na konsoli) przez 8 i więcej godzin dziennie, a dopiero przy takiej dawce moglibyśmy uznać, że wirtualna rozrywka stwarza większe zagrożenie dla wzroku niż inne codzienne czynności – praca, oglądanie telewizji, przeglądanie Internetu. Jeśli jesteś graczem i chcesz chronić swój wzrok (lub wzrok dziecka), zainwestuj w bardzo dobry monitor z trybem zmniejszania ilości emitowanego światła niebieskiego, bo to właśnie ono jest w pewnym stopniu szkodliwe dla oczu. Mit 2. Granie w gry prowadzi do schorzeń kręgosłupa Takie twierdzenie jest bardzo daleko idącym uproszczeniem, ponieważ nie ma żadnego powodu, aby demonizować wirtualną rozrywkę kosztem pracy przed komputerem. Powszechnie wiadomo, że wielogodzinne przyjmowanie pozycji wymuszonej jest szkodliwe dla kręgosłupa i całego układu kostno-stawowego (a także mięśni), jednak same gry akurat nie mają tutaj nic do rzeczy. Wykonywanie jakichkolwiek czynności przed komputerem wymaga stosowania się do podstawowych zasad zdrowego rozsądku, a więc robienia sobie częstych przerw na gimnastykę (minimum jedna 5-minutowa przerwa w godzinie). Specjalne fotele, które podobno mają pomóc w utrzymaniu prawidłowej pozycji, to w dużej mierze tylko chwyt marketingowy – o wiele lepsze efekty przyniesie zadbanie o higienę życiową, czyli uprawianie sportu, zdrowe odżywianie i sen. Wówczas granie w gry nie będzie stanowić żadnego zagrożenia dla kręgosłupa. Mit 3. Gry powodują ataki epilepsji Większość współczesnych gier komputerowych jest opatrzonych ostrzeżeniem przed możliwością wystąpienia ataku epilepsji w trakcie rozgrywki. Jednak to wcale nie oznacza, że gry w jakikolwiek sposób wpływają na to, czy ktoś nabędzie takich predyspozycji! Skłonność do epilepsji towarzyszy osobom chorującym na padaczkę lub mającym inne problemy neurologiczne. Świat gry, owszem, może wywołać atak, jednak dokładnie tak samo jest w przypadku wielu filmów akcji czy nawet codziennych sytuacji Osoby, u których stwierdzono skłonność do epilepsji, oczywiście powinny się powstrzymać przed graniem w gry komputerowe, a już na pewno w te tytuły, których twórcy oficjalnie ostrzegają o możliwości wywołania ataku. Obarczanie gier winą za pogorszenie stanu zdrowia dzieci i dorosłych graczy jest sporym nadużyciem, ale dokładnie tak samo jest z przypisywaniem grom nakłaniania do przemocy. Zdrowy rozsądek i umiar jest wskazany we wszystkich dziedzinach życia – nie tylko w wirtualnym świecie.
Dowody wskazują również na to, że granie w gry komputerowe ma wpływ na rozmiar i sprawność części mózgu, które są odpowiedzialne za funkcje wzrokowo-przestrzenne. Pomimo swoich zalet, gry mają potencjał uzależniający, a przy braku kontroli i dostosowania do wieku mogą mieć negatywny wpływ na rozwój dziecka. Trwa ładowanie... Przedszkolak Pomysły na nudę przedszkolaka Granie w gry komputerowe Granie w gry komputerowe SwedishCarina, lic. CC BY-ND Edukacyjne gry komputerowe rozwijają wyobraźnię dzieci. Polecane dla Ciebie Komentarze 2fW29f. 476 19 351 174 496 237 380 318 320

granie w gry komputerowe